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《剑灵》剑士苦痛灵核毁灭灵核对比

随着一周前新的副本的上线,沉寂已久的新灵核也一起和大家见面了。作为剑灵中性价比最低的装备之一,很多小伙伴都在一周内作出了自己心目中的最弱魂魄核,那么新灵核究竟是痛苦好还是吞噬强劲?有所不同的职业否要千篇一律地自由选择某一种魂魄核?今天我们就来分析一下,从剑士这个职业应从,和大家谈一谈新的灵核的自由选择问题。PS:特别感谢电信五区玩家“剑魔”(昵称:剑萌萌丷)获取的测试账号!正篇:国际惯例,本次的测试分析依旧从数据计算出来和空战测试两方面展开分析。

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本文摘要:随着一周前新的副本的上线,沉寂已久的新灵核也一起和大家见面了。作为剑灵中性价比最低的装备之一,很多小伙伴都在一周内作出了自己心目中的最弱魂魄核,那么新灵核究竟是痛苦好还是吞噬强劲?有所不同的职业否要千篇一律地自由选择某一种魂魄核?今天我们就来分析一下,从剑士这个职业应从,和大家谈一谈新的灵核的自由选择问题。PS:特别感谢电信五区玩家“剑魔”(昵称:剑萌萌丷)获取的测试账号!正篇:国际惯例,本次的测试分析依旧从数据计算出来和空战测试两方面展开分析。

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随着一周前新的副本的上线,沉寂已久的新灵核也一起和大家见面了。作为剑灵中性价比最低的装备之一,很多小伙伴都在一周内作出了自己心目中的最弱魂魄核,那么新灵核究竟是痛苦好还是吞噬强劲?有所不同的职业否要千篇一律地自由选择某一种魂魄核?今天我们就来分析一下,从剑士这个职业应从,和大家谈一谈新的灵核的自由选择问题。PS:特别感谢电信五区玩家“剑魔”(昵称:剑萌萌丷)获取的测试账号!正篇:国际惯例,本次的测试分析依旧从数据计算出来和空战测试两方面展开分析。

4大灵核属性图:数据计算出来:(以下计算出来对比皆忽视灵核的基础属性值)小科普:降魔攻击力:Boss或精英鬼左边等级有一把剑的图标,回应此对象应用于降魔攻击力;PVP攻击力:玩家或无尽塔中等级上有职业图标,回应此对象应用于PVP攻击力。因为本次较为的基本都是副本输入能力,所以降魔攻击力可以指出是攻击力。我们再行来纵向对比一下两种灵核在建元15段和天乾15段时的属性差距(忽视基础属性,只较为绿字buff属性)建元15:痛苦的buff大体上为吞噬buff的52%,而覆盖率上吞噬为12/72=16.7%,痛苦为6/16=37.5%。

可以得出结论痛苦的效果大体为吞噬的116.8%天乾15:痛苦buff为吞噬buff的51.4%,覆盖率上吞噬仍然为16.7%,痛苦为10/18=55.6%可以得出结论痛苦效果大体为吞噬的171.1%对比可以显现出,从建元时期,痛苦理论上就应当比吞噬输入更高一些,但是由于每个职业某种程度都有一些愈演愈烈技能或者队伍中有超神、小超神之类的群体增幅技能,而且吞噬可以提早投出愈演愈烈输入更加有优势等等因素,吞噬更加合适大多数职业,但即使如此,像雷灵,暗刺,土入京这样缺乏大技能愈演愈烈或者说全程愈演愈烈的职业,痛苦仍然不弱于吞噬。基本上合乎下面的趋势,黄色为痛苦,蓝色为吞噬到目前天乾版本,痛苦的理论大大低于吞噬,而且在持续时间上有较小提高,18s的周期也可以配上很多职业的技能,所以看上去痛苦应当几乎碾压吞噬,除了吞噬魂魄核愈演愈烈过后的时候,大多数时间痛苦都应当低于吞噬。输入图大体如下:(不要吐槽曲线图,只是大体展现出一下两者的输入强弱的周期变化)但是剑士作为目前9大职业中最不吃愈演愈烈的职业,绝学牌,手镯,以及独特的御剑姿态全部集中于在前20s,那么在天乾痛苦如此强劲的今天,否也要退出吞噬的愈演愈烈去自由选择痛苦的持续输入呢?全然的理论计算出来早已没办法来应付负责管理的空战情况了,下面从空战角度来分析一下剑士在痛苦和吞噬上的自由选择空战测试:测试装备基本为本版本毕业剑士(除星级)属性装备图如下:测试目标仍然为F12长矛将军,主要是因为不是自己的号没过于多的测试对象,而且空战中作为一个在南京玩游戏四川衣的玩家,不受网速影响以及队友配备影响较小,不能用木桩boss来展开测试。

天乾吞噬15段 5次战斗统计资料为:秒受伤分别为:104.8W,107.9W,106.5W,104.9W,112.2W平均值秒伤为:107.26W天乾痛苦15段5次战斗统计资料为:秒受伤分别为:111.4W,110.0W,108.1W,110.3W,107.5W平均值秒伤为:109.46W由于战斗完结时间基本为3分50数秒,正好是吞噬魂魄核完结后旋即,吞噬魂魄核秒受伤不会低一点。对比可见,痛苦的秒受伤是要低于吞噬的,在显木桩的理想情况下,痛苦大约优于吞噬5%左右。空战环境分析:但是在空战情况中,痛苦与吞噬在有所不同的环境中也有有所不同的展现出:目前的Boss大多分阶段,并且在很多情况下无法输入,这样一般痛苦是要高于吞噬的,下面略为荐几个例子:①圣地这个本大家都很熟知,老三是分多个阶段的,如果用吞噬常常不会在控怪,去找灯,站位的阶段启动时魂魄核,浪费大量输入,而痛苦则游刃有余,想要打就打,想停就停车;②树人副本,老三必须摔花上拉花,无论是作为划出水位还是摔花位都会有一定的输入损失,坚信每个人都经历过灵核创下了,却要开始“尬舞蹈”的情况,此时吞噬魂魄核是很失望的,痛苦则可以很权利的之后输入;③新本老三也是一个多阶段boss,长时间输入较高的队伍第一轮boss下地之后旋即吞噬不会加热完,此时boss小洞地面是不肯输入的,而痛苦可以利用这部分时间展开输入,无形中就创建了输入优势。

以上是痛苦灵核优势的地方,但并不是意味著的,下面想到吞噬灵核优势的地方:①某种程度是树人副本,根据输入强弱每次拉花的时间也是有所不同的,如果你的队伍输入较为给力,开场魂魄核打了30s左右就转入拉花阶段,那么此时吞噬早已将愈演愈烈打完了,痛苦的损害还没打足,下面阶段无论你是站着不动,还是去摔花上,痛苦都是要倒是的——都要浪费一部分灵核的时间,而吞噬浪费的全都是魂魄核cd的时间;②新本老三,按照我之前双飞新本的节奏来看(打开海底之旅 章鱼鬼等着被捕鱼吧),首先必须低输入来压开场10%的血量,毫无疑问吞噬是更加合适的,甚至于如果和我双飞的刺客也是吞噬的话,有可能我们都不必须超神就能超过这一拒绝,并且此后灵核的时间都很极致,每次水泡落地后吞噬打完了愈演愈烈30s左右转入下次挡球浮空阶段,这点也是吞噬的优势所在。③艰难法器老二,这个boss可以说道是对吞噬灵核最友好关系的副本了,不但会浪费吞噬的愈演愈烈输入,而且还有吞噬拳这种逆天的buff来因应吞噬魂魄核减少输入。所以,可以看见都是副本机制或者团队配上影响到了输入环境,但也并不都是全部偏向于同一种灵核的,很非常简单的较为:如果你打本只有50%的时间来展开输入,那么这50%时间中如果能每次都打满吞噬灵核的buff,那么毫无疑问是吞噬更加合适这种模式;反之,你每次吞噬都浪费了,那必定是痛苦更加有优势。

总体而言,痛苦用于更加权利,大多数的副本情况下都是优于吞噬的,而用于吞噬你如果想要投出较为好的输入,则必须对副本机制更为理解,有时也必须队友的因应。各方面对比:1.新灵核吞噬与痛苦仍然是分别注重愈演愈烈与持续输入两方面的设计,吞噬比较旧版魂魄核提高较小,痛苦提高极大,却是补充之前仍然是吞噬强劲的一边倒的形势吧,但由于吞噬灵核的愈演愈烈强大,无论怎样都会有他的价值反映的地方,所以吞噬目前的地位是要好于上版本痛苦的地位。2.对于剑士而言,由于手镯、绝学牌、以及天剑体系的设计,预见了从吞噬灵核中取得的收益要低于其他职业,某种程度的,从痛苦中受益要多于其他职业,整体秒受伤下来,痛苦一般是略高于吞噬的,这个数值基本维持在5%左右。3.剑士这个职业的输入模式分成两种,天剑愈演愈烈阶段和满月拔刀阶段,愈演愈烈阶段是很非常简单很**的,基本上略为熟知一下都可以投出差不多的输入,而用吞噬灵核的情况下,愈演愈烈期占到了相当大的输入比重,如果可以打好愈演愈烈,先前即便有小犯规或者手法不是尤其好,也可以有一定的秒受伤,当然前提是你无法在愈演愈烈阶段有犯规;而痛苦则是特别强调你持续输入的节奏,每轮灵核都要尽量地投出较为极致的损害,这样如果手法不是很好,或者网速较好的情况下,将输出量中相当大一部分比重放到这种不稳定的时间中,也是更容易经常出现打不出低损害的情况。

所以对于自指出手法过于简洁或者网速不是很好的玩家,痛苦不一定合适你,当然了,反过来,你对自己的操作者有热情,期望看见更加无限大的秒受伤,那么痛苦也许更加合适你一点。4.目前的副本对于输入拒绝都较为较低,所以装备好的队伍打一起对于玩家来说,痛苦和吞噬的自由选择只是一个秒受伤强弱的问题。

但是从灵核刚刚区分吞噬痛苦的时候,尤其是圣地法器这两个副本,艰难模式(曾多次的4人模式),是很必须吞噬的愈演愈烈来压阶段的,圣地杨家一每轮只出有一次拳舞,老三每轮不出有近跳跃不叠buff不必须额外的一次使出清buff,法器老二较少分一轮颜色,对于垦荒中或者说刚垦荒过的队伍来说都是很大的修改。而目前由于装备数值发生爆炸,造成了大多数情况下吞噬魂魄核愈演愈烈力阶段的优势早已不不存在了,只有在少数情况下,比如上面提及的双飞新本,或者你自己去一个装备不好的野队或者带上几个手割徒弟和妹子,这种情况下输入压力就经常出现了,吞噬就不会更加有优势。

5.从别的方面来谈谈两者的自由选择:①势力战,战场等野外比武:大多数人应当不会自由选择吞噬魂魄核,因为愈演愈烈低,秒人慢,压tab什么的比武技术显然不必须,只要把握住机会一下有可能就送来对面回家了;当然痛苦也有优势,在目前应龙四起回头的时代,很多人都受到应龙吸食内buff的影响,痛苦在一定程度上可以减少这种debuff的影响,而且痛苦不怕浪费魂魄核,战斗节奏可以更加灵活一点,也不必害怕被对面骗掉灵核而没损害。总之萝卜青菜各有所爱,但总的来说吞噬在这方面还是有些优势。②排行榜:虽然现在F11各种榜单的名列奖励早已大不如前,但是还是有不少竞速党的,对于目前两大竞速榜单——“暴徒之岛”和“无尽塔”,吞噬都有自己的优势,不过由于暴徒之岛的特殊性,痛苦也有可能有扳平吞噬的机会,这个还是要看各种踢法的好坏。

在排行榜这方面,吞噬却是稍占优。③耗资:灵核的茁壮费用是几乎一样的,只是在从建元到天乾的进阶中必须一颗魂魄核(应当没人会去用神物演化),所有区的痛苦都要比吞噬贵500-1000J左右,那么如果两者效果差不多的话,吞噬在耗资上还是有优势的。6.再行非常简单谈谈除剑士之外的其他个别职业的灵核选择情况:上版本最倚赖吞噬的三个职业应当却是剑士,火拳,火龙气功,前者是因为愈演愈烈,后两者则是因为高耗内以及超神的极大提高,据我自己理解,目前火龙气功痛苦是大大优于吞噬的,火拳则不是很确切,却是火拳的耗内相比气功还要强劲。

但是我自己也认识过几个回应换回了痛苦很不习惯的火气功,最后又换了吞噬。可见我上面所说,由于个人手法网络等情况的有所不同,痛苦不一定几乎合适所有人。上面提及的之前就可以用痛苦的雷灵,暗刺,土召这三个职业,可以说道因为痛苦的强化也变相强化了,用痛苦毫无疑问有极大提高。其他职业继续不是很理解,就不多评论了。

总结:对于大多数职业来说,痛苦都优于吞噬的展现出,起码是不弱于的;对剑士本身来讲,痛苦和吞噬可以却是较为持平的,用于痛苦可以投出淋漓尽致输入,但是必须你的输入手法以及网络环境都较为好,吞噬的用于则非常简单一些,展现出也更为稳定。那么如果你是一个普通玩家,想要打高输入但是仅限于自己的手法或者网速不理想,建议你做到吞噬魂魄核;如果你是个势力战爱好者,而且较为享用秒受伤敌人的感觉,吞噬也合适你;如果你执着输入秒受伤,自己的手法又身体素质,痛苦有可能更加合适你;如果你平时打本较为随便,不是很介意如何提高秒受伤,痛苦也是不俗的自由选择,用一起更加权利。

本次的测试就到这里了,想理解更加多资讯请求注目游戏堡。


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